[Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]

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    Re: [Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]

    xblindx - 24.04.2004, 19:30

    [Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]
    Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]



    Inhalt:

    1. Einleitung

    2. Abkürzungen

    3. Was benutzt unser Magier eigentlich?

    4. Der Charakter Aufbau
    4.1 Kampfkünste
    4.2 Fertigkeiten
    4.3 Statuspunkte
    5. Kleider machen Leute
    6. Spielweise
    6.1 Der Weg an die Spitze
    6.2 Das Überleben

    1. Einleitung

    Der Kampfmagier ist ein recht wehrhafter Vertreter seiner Art. Statt in dunklen stickigen Bibliotheken zu hocken und verstaubte Bücher zu wälzen, hat er gelernt seinen Körper zu beherrschen und meisterlich das Schwert oder den Kampfstab zu schwingen. Sein Wissensdurst treibt ihn hinaus in die Welt und so mancher seiner Art focht wilde Kämpfe mit Drachen und Ungeheuern.

    Obwohl er im Umgang mit Waffen wohl recht geschickt ist, so röstet er doch lieber seine Gegner im Feuer, gefriert sie im Eis oder lässt Blitze und Felsbrocken auf sie hernieder prasseln. Jedoch sind seine Fähigkeiten nicht nur zerstörerischer Natur. Er versteht es genauso gut Wunden zu heilen, Versteinerungen aufzuheben und sich mit schützenden Zaubern zu umgeben.

    Seine charismatische Ausstrahlung mag so manchen Schurken in die Flucht schlagen und die atemberaubenden Effekte seiner Zaubersprüche erhellen des Nachts den Himmel. Ob zu Fuß oder zu Pferde, seine vernichtenden Elementaratacken fegen die Gegner hinweg wie morsches Holz.

    Die Vielfalt der Zaubersprüche versetzt ihn in die Lage fast jede Situation allein meistern zu können. Doch manche Kampfmagier entscheiden sich dafür, sich nur einem Element zu widmen und werden zu Spezialisten ihres Magiezweiges.

    2. Abkürzungen

    Kampfkunst - KK
    Regeneration - cooldown, reg
    Schaden - dmg
    Zauberspruch sprechen - casten
    Fertigkeit - Skill
    Charakter - char
    Level - lvl
    Multiplayer - mp
    Singleplayer - sp
    Lebensenergie - Life

    Ich werde trotzdem versuchen so wenig Abkürzugen bzw. Fachbegriffe wie möglich, zu verwenden.

    3. Was benutzt unser Magier eigentlich?

    Er benutzt als Hauptangriff die Kampfkunst die Feuerspirale, dadurch muss er ziemlich nahe an die Gegner ran. Im späteren Spielverlauf können die einem ganz schön zusetzen, aber dass kann man durch gute Support Kampfkünste wieder wett machen (mehr dazu weiter unten). Man ist auch auf alle fünf KK - Slots angewiesen (wie natürlich bei jedem anderen Charakter auch), und muss diese ziemlich schnell wechseln. Also dieser Guide richtet sich somit an die Spieler die ein rasantes Spiel bevorzugen und nicht immer nur "Mainstream" spielen wollen.

    4. Der Charakter Aufbau

    4.1 Kampfkünste

    Ich beschreib hier nur mal die wichtigsten Kampfkünste
    Jedoch sind es *wie immer* nur Richtlinien, wie jeder genau verteilt muss man selbst entscheiden.

    Feuerzauber:

    Feuerball:
    Am Anfang ganz nett, aber im späteren Spielverlauf unbrauchbar. Der Schaden ist auch bei einer cooldown Zeit von einer Sekunde noch zu gering, und es wird meist nur ein Gegner getroffen (steht ein zweiter nahe daneben bekommt er auch etwas Schaden ab).

    Flammenhaut:
    Auch nicht wirklich empfehlenswert. Der geringe Schaden ist später kaum zu gebrauchen. Die einzigen Vorteile wären die Feuer - Resistenzen und der Schutz vor Pfeilen, aber da sind unsere Runen woanders besser aufgehoben. Sicherheits - Fanatiker können hier einen Punkt reinsetzen, und in Gebieten mit vielen Bogenschützen verwenden.

    Feuerspirale:
    Unsere Hauptangriffs - Kampfkunst, jedoch sollte sie nicht durch Runen - einlesen gesteigert werden, denn dann wird die cooldown - Zeit zu hoch. Lieber die Runen sparen und sie beim Schmied in verschiedene Gegenstände sockeln lassen.

    Erdzauber:

    Steinhaut:
    Unser Supportskill. Erhöht die physische Resistenz, und die Verteidigung prozentual zum eigenen Wert. Da wir nahe an die Gegner ran müssen ist dieser Skill nahezu perfekt.

    Fleisch zu Stein:
    In Verbindung mit Meteoritenhagel gut gegen Fernkämpfer/Bosse. Jedoch halte ich mehr als einen Punkt für Verschwendung. Man kommt auch ganz gut ohne aus.

    Meteoritenhagel:
    In Verbindung mit Fleisch zu Stein gut gegen Fernkämpfer/Bosse. Jedoch halte ich mehr als einen Punkt für Verschwendung. Man kommt auch ganz gut ohne aus.

    Luftzauber:

    Blitzschlag:
    Manche verwenden ihn bei diesem Magier als Sekundärzauber, aber ich hab darauf verzichtet, und nie größere Probleme gehabt.

    Wasserzauber:

    Frostring:
    Auch ein weiterer sehr wichtiger Skill. Seine Hauptaufgabe besteht darin, die Gegner zu verlangsamen, damit sie der Feuerspirale nicht entkommen können. Wie immer reicht hier ein Punkt, da der Schaden nebensächlich ist.

    Lebenszauber:

    Spirituelle Heilkraft:
    Sicherheits - Fanatiker können hier wieder paar Punkte unterbringen, meiner Meinung nach nicht notwendig da er später fast nichts mehr bringt.

    Aue des Geistes:
    Sozusagen einer der wichtigsten Kampfkünste beim Magier überhaupt, ohne ihn sind unsere Hauptangriffs - Spells sinnlos. Immer so hoch halten dass man mit Feuerspirale eine cooldown - Zeit von ca. 3-4 Sekunden hat (also ist hier ein sehr hoher Wert anzustreben).

    Zusammenfassung:

    Feuerball: nichts verschwenden, also nur am Anfang benutzen
    Flammenhaut: höchstens einen Punkt für die Sicherheit oder ganz weglassen
    Feuerspirale: Hauptangriffsskill, viele Runen sockeln und nicht einlesen
    Steinhaut: Supportskill, ein Muss
    Fleisch zu Stein: in Verbindung mit Meteoritenhagel gut gegen Fernkämpfer/Bosse
    Meteoritenhagel: in Verbindung mit Fleisch zu Stein gut gegen Fernkämpfer/Bosse
    Blitzschlag: Sekundärzauber, oder weglassen
    Frostring: sehr wichtiger Skill aber ein Punkt genügt, da Schaden nebensächlich ist
    Spirituelle Heilkraft: Anfangs gut, später jedoch nicht mehr brauchbar
    Aue des Geistes: sehr hohen Wert anstreben, damit cooldown - Zeit der Hauptspells gering bleibt

    4.2 Fertigkeiten

    Im Vergleich zu den Kampfkünsten können die Fertigkeiten pro Level up frei gewählt werden, bzw. neue erlernt werden. Durch Sie wird jeder Charakter individuell.
    Auch hier handelt es sich wieder nur um eine Richtlinie, wie jeder die Punkte verteilt muss man selber entscheiden.
    Dem Kampfmagier stehen folgende zur Verfügung:

    Ab Stufe 1:

    Magiekunde: Erhöht den Schaden aller Zauber
    Meditation: Steigert die Regenerationsrate von Zaubersprüchen

    Ab Stufe 3:

    Erdmagie: Verkürzt Zauber/Regenerationszeit von Erdzaubern
    Feuermagie: Verkürzt Zauber/Regenerationszeit von Feuerzaubern
    Luftmagie: Verkürzt Zauber/Regenerationszeit von Luftzaubern
    Wassermagie: Verkürzt Zauber/Regenerationszeit von Wasserzaubern
    Schwertkunde: Verbessert Fertigkeit im Schwertkampf
    Stangenwaffen: Verbessert Fertigkeit mit Stangenwaffen
    Waffenkunde: Erhöht Schaden im Nahkampf
    Reiten: Erlaubt das benutzen höherwertiger Pferde

    Ab Stufe 6:

    Wendigkeit: Erhöht Verteidigung und Angriff

    Ab Stufe 12:

    Handel: Erhöht Chance auf gute Gegenstände beim Händler

    Ab Stufe 20:

    Konstitution: Erhöht Lebensenergie und Lebensregeneration

    Ab Stufe 30:

    Entwaffnung: Erhöht die Chance einen Gegner zu entwaffnen

    Ab Stufe 50:

    Parade: Erlaubt es Angriffe zu parieren

    Insgesamt kann er acht Fertigkeiten erlernen (wie jeder andere Charakter auch), am Anfang beherrscht er bereits Magiekunde und Meditation. Dann kann man sich jeweils ab Level 3, 6, 12, 20, 30 und 50 eine neue aussuchen. Von Level 3 - 11 kann man dann pro Level up 2 Fertigkkeiten Punkte, von Level 12 - 29 3 Punkte und ab Level 30 dann 4 Punkte verteilen.

    Jetzt mal zu denen die wir auch brauchen:

    Magiekunde: so hoch wie möglich, also Magiekunde = Charakterlevel
    Meditation: ein Bonus von ca. 180% dürfte reichen, dann ist der Bonus zu gering
    Feuermagie: da unser Hauptskill ein Feuerzauber ist, müssen hier auch viele punkte rein (ca. 30)
    Konstitution: Man stirbt nur weil man zuwenig Life hat, ergo ca. 20 Punkte
    Handel: sehr wichtig, am besten gleich früh steigern um an gute Sachen zu kommen (nach oben offen)
    Parade: wir müssen an die Gegner ran, also lohnen hier einige Punkte
    Wendigkeit/Entwaffnung: gute Supportskills, erst staten wenn die anderen genug haben

    Welche Fertigkeit man sich bei welchem Level aussucht dürfte ja wohl klar sein.

    4.3 Statuspunkte

    Folgende gibt es:

    Stärke: erhöht den Angriffswert und den Nahkampfschaden, sowie die Lebensenergie.
    Widerstand: beeinflußt den körpereigenen Rüstungsschutz und reduziert die Wirkung von Giften.
    Geschick: beeinflusst die Verteidigungswerte und den erzielbaren Fernkampfschaden.
    Physische Regeneration: beschleunigt die Heilung der Lebensenergie und die Regeneration der Special Moves.
    Mentale Regeneration: erhöht den Schaden der eigenen Zauber und verkürzt die Regenerationszeiten.
    Mut und Charisma: sind verwandte Fähigkeiten: Charismatische Charaktere erhalten bei Händlern niedrigere Preise, ihr furchtloses Auftreten im Kampf erhöht den verursachten Giftschaden.

    Diese Attribut-Werte steigern sich bei jedem Stufenanstieg. Pro Level-Up bekommt man zusätzlich einen Punkt, mit dem man selber ein Attribut steigern kann. Man sollte sich also gut überlegen, wo man den Punkt investiert

    Für unseren Magier kommt allerdings nur Mentale Regeneration in Frage, eine geringe Cooldown Zeit ist einfach verdammt wichtig. Nichtsdestotrotz schaden ab und zu ein paar Punkte in Physische Regeneration nicht.

    5. Kleider machen Leute

    Primär werden Items mit vielen Sockeln benutzt, also ruhig auch mal ein Schlechteres nehmen solang es mehr Sockel hat.
    In die Sockel dann am besten Feuerspiralen - Runen, beim Schmied, reinmachen lassen.

    Ein weiteres wichtiges Attribut ist Lifeleech. Anders als in vergleichbaren Spielen, ist es möglich in Sacred auch mit Zaubersprüchen zu leechen. Ein Wert von ca. 10% sollte ausreichen.

    Auch erhöhte Geschwindigkeit ist ein gern gesehenes Attribut, da unser Magier auch schon mal rennen muss. Jedoch meiner Meinung nach nicht zwingend notwendig.

    Attribute die die Lebensenergie erhöhen (wie z.b. +stärke, +phy. Reg., ..) sind auch empfehlenswert, da wir ja bei den Statuspunkten auf Stärke komplett verzichten.

    Dadurch dass wir Handel ziemlich hoch gesteigert haben, ist es nicht mehr ganz so schwer an solche Gegenstände zu kommen.

    Natürlich gibt es auch Sets für den Kampfmagier:

    Dagowits Gedankentricks

    Paternus Argumente

    Allerdings eignen sich diese nur für den Mid-Level Bereich, ab einem gewissen Level sind sie nicht mehr zu gebrauchen.

    6. Spielweise

    Immer in Bewegung bleiben, wenn sich viele Monster hinter dir tummeln, Frostring (dank geringer reg. zeit ruhig noch einen), stehen bleiben und feuerspirale und dann entweder mit meteor und fleisch zu stein die fernkämpfer oder Schamanen/Bosse ausschalten, nebenbei auch noch Blitzschlag als Sekundärskill verwenden. Durch hohe Verteidigung, bzw. Leech/Supportskills kann man auch locker paar Treffer einstecken ohne gleich aus den Latschen zu kippen. Für Endbosse bieten sich Combos ala Frostring, Feuerspirale, Feuerspirale, Feuerspirale an.

    6.1 Der Weg an die Spitze

    Gerade am Anfang ist es nicht immer leicht, hat man dann Feuerspirale und Aue des Geistes schonmal geht es einigermaßen besser. Jedoch nervt gerade am Anfang die recht hohe Regenerierungs Zeit von Feuerspirale, daher am Anfang die Priorität auf Aue setzen. Auch Steinhaut sollte früh einen Punkt bekommen, hilft vorallem in den niedrigeren Levels sehr gut. Eine Combo mit nur Aue, macht zum Beispiel möglich dass es immer aktiv sein kann.
    Wie schon gesagt, ab Level 12 am besten gleich Handeln nehmen und möglichst früh ~10 Punkte reinstecken. So bekommt man recht schnell recht gute Ausrüstung zusammen, welche das Spielen ungemein erleichtert.

    6.2 Das Überleben

    Ja, ihr lest richtig, überleben müssen wir auch.
    Und dass uns Dass auch gut gelingt haben wir einige Supportskills, bzw. Fertigkeiten.
    Steinhaut und Wendigkeit sind quasi Pflicht, wobei Entwaffnung und Parade erst zum Schluss geskillt werden.

    Entwaffnung gibt pro Level +1,1% den Gegner zu entwaffnen, wobei die schwierigen Gegner bzw. Bosse meistens sowieso keine Waffen tragen.
    Ob man Parade oder Entwaffnen nimmt bleibt jedem selbst überlassen.

    Big thx an den Ersteller Sk[a]te (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



    Re: [Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]

    skate - 02.05.2004, 17:43

    Re: [Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]
    xblindx hat folgendes geschrieben:

    Big thx an den Ersteller Sk[a]te (aus dem Insacred.de Forum)




    gerngeschehen :)



    Re: [Guide] Ignis - Absolvere - Tempestas [Feuerspirale]

    wolverine - 03.05.2004, 10:18


    @ skate --------> :respekt:

    Greetz Wolv



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