[Guide] Ice - Spammer

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    Re: [Guide] Ice - Spammer

    xblindx - 24.04.2004, 19:21

    [Guide] Ice - Spammer
    Ice - Spammer


    1. Abkürzungen :

    Kampfkunst: KK , skills
    Regeneration: REG , cooldown
    (Magie)sprechen : casten
    Magiekunde: mk
    Schaden : dmg
    Konstitution : konst
    Meditation : med

    Charakter : char
    Level : lvl
    Single Player: sp
    Muliplayer: mp

    2. Skills :

    Nun kommen wir zu den KK. Dieser Guide beschäftigt sich hauptsächlich mit der KK Eissplitter. Ich werde noch erklären warum ich gerade diese KK vorziehe und wie man auch andere Magier erfolgreich spielen kann.
    Zunächst wählt man EINE Kampfkunst, die man hauptsächlich benutzen möchte.
    Warum gerade Eissplitter gut ist liegt daran, dass dieser fast keine REG hat und pro Stufe enorm mehr dmg bekommt.
    Dazu ein Beispiel:
    (Magiekundewert liegt bei 35)
    Eissplitter lvl 1 : Größe der Eissplitter beträgt 4, der Schaden 34
    Wenn nun alle Eissplitter das Ziel treffen kommt man auf: 136 dmg
    Also 4 * 34 = 136
    Bei lvl 2 beträgt die Größe 5 und der Schaden 48, der gesamte Schaden ist dann: 240
    Schon jetzt sieht man wie schnell der Schaden vom Eissplitter ansteigt, da die Größe und der Schaden erhört wird.
    Lvl 3 : Größe 7 * 62 dmg = 434 dmg
    Lvl 14: Größe 15 * 250 dmg = 3750 dmg

    Natürlich muss man beachten, dass nicht jeder Eissplitter trifft und auch die Resistenzen der Monster werden immer höher. Jedoch wenn nur 7 Eissplitter treffen kommt man mit lvl 14 auf 1750 Schaden , was recht beachtlich ist.
    Auch trifft der Eissplitter direkt, nicht wie z.B. beim Meteor bei dem man 1-2 sek. warten muss bis dieser endlich ankommt.
    Nun werde ich die KK vorstellen, die der Magier auch zu Verfügung hat:

    Feuerball:
    Am Anfang im SP recht effektiv aber es wird schnell klar, dass dieser einfach zu den schlechtesten KK im Spiel gehört. Da nur ein Gegner Schaden, der übrigens nicht sehr hoch ist, abbekommt und die REG extrem hoch geht, die Reichweite ist außerdem sehr niedrig und die Fluggeschwindigkeit des Feuerballs ist schleichendlangsam.
    Kurz: Finger weg vom Feuerball.
    Reichweite: schlecht , Schaden: schlecht , Geschwindigkeit: langsam , REG: niedrig

    Fegefeuer:
    Am Anfang und zum Schluss recht effektiv, da diese KK Schaden pro Sekunde macht. Gegen Fernkämpfer gibt es nichts besseres. Allerdings ist die REG recht hoch und auch die Geschwindigkeit des Fegefeuers ist milde ausgedrückt bescheiden. Es ist jedoch möglich mehrere Fegefeuer auf ein Ziel zu sprechen. Somit ist es recht gut wenn man Fegefeuer in Kombination mit Fleisch zu Stein einsetzt, da diese sich dann nicht mehr bewegen und so sehr viel Schaden abbekommen. Der Schaden selber ist allerdings nur ordentlich aber die Reichweite dafür sehr hoch. Diese KK eignet sich nicht für diesen Guide, da man ohne weitere KK Fegefeuer nicht akzeptabel einsetzen kann.
    Reichweite: gut , Schaden: mittel , Geschwindigkeit: sehr langsam , REG: sehr hoch

    Feuerspirale:
    Macht ungefähr doppelt soviel Schaden wie Fegefeuer, ist aber stationär.
    Deshalb nur gegen Nahkämpfer gut einsetzbar. Persönlich bin ich kein Fan von Feuerspirale jedoch ist es möglich einen Magier mit dieser KK zu spielen u.a. mit Locktaktik etc.
    Reichweite: sehr schlecht , Schaden: hoch , Geschwindigkeit: n.a. , REG: hoch

    Meteoritenhagel:
    Auf den ersten Blick scheint diese KK alle Träume zu erfüllen: Höchst-möglicher Schaden von allen KK des Magiers. Die Reichweite ist sehr hoch und dazu noch einen großen Flächenschaden. Aber nun betrachten wir mal die Geschwindigkeit, es dauert 2 sek. bis endlich mal die Meteore auf die Gegner fallen.
    Die Folge: sobald Gegner sich bewegen wird das Treffen zum Glückspiel, auch ist die REG ziemlich das höchste was es bei den KK gibt. Außerdem trifft diese KK nie exakt das Ziel. Es ist möglich mit Meteoritenhagen zu spielen - und zwar im Multiplayer mit Nahkämpfer, die die hohe REG ausgleichen, auch ist dann das anvisieren leichter.
    Reichweite: gut ,Schaden: extrem hoch ,Geschwindigkeit: sehr langsam. ,REG: mittel

    Windböe:
    Generell ist es nicht möglich mit dieser KK zu spielen. Der Schaden ist zu gering auch bei hohen lvls. Es nervt auch gehörig wenn die Gegner zurückgeschleudert werden. Die Reichweite ist auch nicht besonders. Jedoch ist diese KK nicht nutzlos, gerade bei starken Gegner ist es möglich mit dieser recht sicher zu spielen.
    Main-KK, dann Windböe und wieder Main-KK. Folge: Gegner (Nahkämpfer) kommen nicht einmal zum Schlag.
    Reichweite: mittel , Schaden: sehr gering , Geschwindigkeit: gut. , REG: mittel

    Blitzschlag:
    Die einzige richtige Alternative zum Eissplitter. Es gibt keine KK die annähernd so schnell Massen vernichtet wie der Blitzschlag. Jedoch nun kommen wir gleich zum Problem, gegen einzelne Gegner ist der Blitzschlag weniger effektiv wie der Feuerball. Wenn man nun Ausgleichskampfkünste hat, dürfte die Killrate sogar höher als beim Eissplitter sein.
    Reichweite: mittel , Schaden: sehr hoch , Geschwindigkeit: sofort. , REG: sehr niedrig

    Eissplitter:
    Die ultimative KK. Gegen alle Gegner gut, Schaden ist ähnlich hoch wie beim Meteorschlag. Einzig die Geschwindigkeit der Eissplitter könnte vielleicht ein bisschen höher sein , ansonsten hat diese KK keine großen Schwächen und man kann das Spiel ohne große Probleme allein mit dieser KK durchschaffen.
    Reichweite: gut , Schaden: sehr hoch , Geschwindigkeit: mittel. , REG: sehr niedrig

    Frostring:
    Ähnlich wie die Feuerspirale, jedoch viel besser da die Gegner im Frostring verlangsamt werden. Auch wird sofort Schaden verrichtet und die Dauer ist erheblich höher. Jedoch leidet der Frostring an den gleichen Schwächen wie die Feuerspirale - diese KK ist recht schlecht gegen Fernkämpfer einsetzbar. Aber man kann ähnlich wie bei der Windböe diese KK zu Hit and Run Zwecken benutzen.
    Reichweite: sehr schlecht , Schaden: mittel , Geschwindigkeit: n.a. , REG: hoch

    Die anderen Kampfkünste sind Boost-ups, sie sollten nur soweit gesteigert werden damit die REG gleichauf ist mit der Dauer.
    Gute Boost-ups sind z.B. Aue des Geistes, die gerade am Anfang besonders gut ist wenn die REG noch bei 2-3 sek. liegt.
    Auch Katarakt der Wendigkeit ist zu Hit and Run Zwecken und schnellem Voranmarschieren ganz angenehm.

    3. Fertigkeiten:

    Der Magier besitzt gleich zu Beginn seine wichtigsten Fertigkeiten Magiekunde und Meditation. Magiekunde erhöht den Schaden und Meditationen senkt die REG.
    Diese 2 Fertigkeiten sollten unbedingt auf einem maximalen Wert gehalten werden (rote Farbe).
    Dann sollte man DAS Element auswählen, welches man hauptsächlich benutzten möchte.
    Eissplitter z.B., ist Wassermagie zugehörig. Dieses sollte auch dann gemaxt werden (wobei die Priorität bei MK und MED liegt).
    Die restlichen Fertigkeiten können nach Bedarf gewählt werden. Ihre Auswirkungen sind bei dieser Char Wahl eher bescheiden.
    Ab lvl 30 kann der Magier endlich Konstitution wählen , diese Fertigkeit ist der Hammer schlechthin. Man stelle sich vor „Battle Order“ als passiven Skill !!!!
    Da die Auswirkung nach dem Wert 20 sehr gering ist sollten keine zusätzlichen Punkte investiert werden. Mit dieser Fertigkeit ist es dem Magier endlich möglich ein paar Treffer (Silber) auszuhalten und muss nicht ständig um sein Leben bangen.

    4. Attribute:

    Hier sollte besonders viel Wert auf Mentale Regeneration und Stärke gelegt werden. Stärke erhöht die Lebensenergie und wirkt sich in Verbindung mit Konstitution entsprechend drastisch aus. Die genaue Gewichtung ist dem Spieler überlassen und kann je nach Geschmack variieren (ich bevorzuge 75% zu 25% bis Stufe 30).

    Nun kommen wir zum eigentlichen Kern des Guides:
    Noch von Diablo2 gewohnt, ist der Drang nach höheren Skills entsprechend hoch - aber bei Sacred total falsch. Die Programmierer haben sozusagen eine Levelbegrenzung eingebaut. Damit wollten sie Quest-Abuse, KK-Muling und dergleichen verhindern. Jedes mal wenn eine KK erhöht wird steigt auch die REG, so ist es oft besserer die KK auf Stufe 1 zu lassen (insbesonders bei nicht-Castern wie der Waldelfe), weil dann die Killrate dann deutlich höher ist. Dazu ein kleines Beispiel :
    Harter Schlag Stufe 1 Zusatzschaden 100 % REG lietg bei 5 sek
    Harter Schlag Stufe 2 Zusatzschaden 120 % REG liegt bei 6 sek
    Harter Schlag Stufe 6 Zusatzschaden 200 % REG liegt bei 10 sek

    Bei 100 Schaden liegt der Schaden pro Sekunde bei :
    Harter Schlag lvl 1 : 40 dmg/sek
    Harter Schlag lvl 2 : 36 dmg/sek
    Harter Schlag lvl 6 : 30 dmg/sek

    Es heißt jetzt nicht das es sich überhaupt nicht lohnen würde die KK zu steigern, man muss bloß auf ein gewisses Konzentrationslevel warten, ab der man die KK steigern kann. Sonst bringen Erhöhungen mehr Nach- als Vorteile.
    Dummerweise ist der Magier gerade auf seine KK angewiesen, da könnte sich ein Versteigern verheerend auswirken. Auch MUSS der Magier seine KK erhöhen, sonst macht er viel zuwenig Schaden und kann bald keine Monster mehr killen.
    Nun kommt der eigentliche Clou: KK die durch Items erhöht werden führen zwar zu höherem dmg, aber die REG wird nur zur Hälfte erhöht . Dies ist einfach möglich indem man die Runen der entsprechenden KK in Items z.B. Rüstungen oder Gürtel hineinsockelt.
    So ist es locker möglich nur durch Items lvl 14+ zu erreichen, und dabei wie z.B. beim Eissplitter auf eine REG von 1 sek zu kommen. Damit schafft man es 3 mal Eissplitter auf dem Bildschirm zu halten (mit Aue des Geistes).

    Die Killrate ist natürlich extrem hoch, auch muss man nicht nervender Weise den Cooldown abwarten.
    Also kurz: KK mit eingesockelten Runen erhöhen - dadurch steigt REG nur zur Hälfte an.

    Ein weiterer Tipp ist: Aue des Geistes auf Stufe 3 bringen und in eine Combo zu verarbeiten. Die REG beträgt dann 43 sek und die Dauer 47. Da sich die Combos parallel zu den KK des Magiers regenerieren kann man somit Aue des Geistes permanent aktiv halten ohne seine Kampfsprüche unterbrechen zu müssen.

    5.Ausrüstung:

    Je mehr Sockelslots desto besser. Man sollte versuchen die maximal möglichen Sockelslots zu erreichen. Denn der Ice-Spammer ist von den gesockelten KK abhängig. In die leeren Slots werden dann Eissplitterrunen beim Schmied hineingesockelt. Der Magier sollte auf einen Magierstab verzichten, da Schild und Schwert mehr Sockel bieten. Generell sollte jeder Gegendstand im Iventory mindestens 2 Sockel haben. Das macht dann Helm +2, Rüstung +2, Beinschienen +2, Stiefel +2, Gürtel +2, Schild +2, Schwert +2, Handschuhe +2 und Armschienen +2. Nun kommt man auf +18 d.h. Stufe 19 mit nur halber REG.

    Die Items sind bequem beim Händler zu erwerben. Im Gegensatz zu Diablo2 lohnt es sich bei Sacred Geld aufzubewahren und dies dann in Gegenstände beim Händler zu investieren.
    Also schön beim Händler jedes mal vorbei schauen und gegen bessere Items mit Sockeln eintauschen.
    Dabei sollte darauf geachtet werden das Eissplitter eine reale REG von 2 sek hat. Mit Aue des Geistes sollte dann die wirkliche REG 1 sek betragen.
    Also erst dann wieder Eissplitterrunen hinein sockeln wenn man sich sicher ist, dass die wirkliche REG nicht höher wie 1 sek beträgt.

    6.Spielpraxis:

    Normalerweise dürfte der Eis-Spammer keine Probleme mit irgendwelchen Monster haben. Eisriesen und Geister sind aber sehr resistent gegen Eis (physisch und magisch). So sind manchmal mehrere Eissplitter nötig damit mit endlich einer von ihnen umfällt. Falls der Magier noch zu wenig Lebensenergie hat um einen Treffer zu riskieren, bietet sich die nun folgende Taktik an.
    Gegen einen einzelnen starken Gegner empfiehlt sich die KK Fleisch zu Stein. Damit sollte selbst der stärkste Gegner kein Problem sein.
    Gegen mehrere sollten KK wie Karrakt der Wendigkeit und Frostring eingesetzt werden.
    So ist es recht leicht möglich auch gegen die schnellsten Monster Hit und Run einzusetzen. Karrakt der Wendigkeit immer Aktiv lassen und sobald die Monster zu nahe kommen einen Frostring zaubern (die REG müsste eigentlich sehr niedrig sein da Wassermagie gesteigert wurde). So kommen Nahkämpfer nicht heran und Fernkämpfer treffen den schnellen Magier nicht. Im Prinzip gibt es bis zum Schwierigkeitsgrad Gold keine nennenswerte Bedrohung.

    Big thx an den Ersteller Eldonir (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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