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Re: Was ein gutes Deck ausmacht

terminator01 - 02.07.2004, 11:19
Was ein gutes Deck ausmacht
Was ein gutes Deck ausmacht, am Beispiel des Weltmeister-Decks
Manche Leute denken, Yu Gi Oh ist ein Glücksspiel. Immerhin werden die Karten vor jedem Spiel gemischt, so dass es mehr oder weniger zufällig ist, welche Karten man zieht. Oft hört man vom Verlierer eines Duells Sätze wie "Ich hatte eine schlechte Starthand." oder "Die Karten sind einfach schlecht gekommen." oder "Du hast einfach nur mehr Glück beim Ziehen gehabt."


Es gibt ein schönes Sprichwort:"Dem Tüchtigen hilft das Glück." Ein weiteres sagt:"Jeder ist seines Glückes Schmied." Beide Sprichworte passen sehr gut zu Sammelkartenspielen. Das Glück eines Spielers fängt nicht erst beim Mischen an, sondern beim Deckbau. Der Deckbau erlaubt es dem Spieler, den Zufall, und damit das Glück, zu beeinflussen. Auf Upperdeck.com findet man neben ein paar Artikeln zur Yu Gi Oh Weltmeisterschaft 2003 auch Decklisten einiger Teilnehmer, darunter die des Weltmeisters Ng Yu Leung. Anhand dieses Decks möchte ich auf einige Punkte eingehen, die ein gutes Deck ausmachen und beim Deckbau berücksichtigt werden sollten.

Um ein Deck wirklich einschätzen zu können, reicht natürlich nicht das trockene Betrachten einer Deckliste aus. Man muss selbstverständlich damit (und auch dagegen) gespielt haben. Aus diesem Grund habe ich mir aus dickem Karton-Papier 41 Karten geschnitten, sie entsprechend Ng Yu Leungs Deckliste beschriftet und damit mehrere duzend Duelle gegen mich selbst gespielt und zwar mit den verschiedensten Decks als Gegner.

Der große Vorteil wenn man gegen sich selbst spielt ist, dass beide Spieler gleich gut sind. Auch die Tatsache, dass man die Karten und Strategien beider Parteien kennt ist ein Vorteil bei der Bewertung. Natürlich muss man versuchen, seine Entscheidungen so zu treffen als hätte man dieses Wissen nicht, aber gleichzeitig hat man so die Möglichkeit die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen vorherzusehen und im Kopf verschiedene Szenarien durchzuspielen. Insbesondere kann man so leicht erkennen, ob ein Sieg unvermeidlich war, oder ob nur eine Karte bzw. ein Zug über den Sieger entschieden hat.

Nach diesen vielen Duellen habe ich das WM-Deck sehr gut kennen und auch schätzen gelernt. Es macht unglaublichen Spaß, dieses Deck zu spielen. Es ist ein Deck mit vielen Möglichkeiten, die entdeckt und Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Gleichzeitig ist es auch nicht zu komplex, sondern es erlaubt eine sehr schnelle Spielweise. Das Deck ist ein sehr guter Mittelweg zwischen simplen Ad-Hoc-Decks, bei denen strategisches Denken weder nötig noch möglich ist (z.B. klassisches Beatdown im Stile des Kaiba Starters) und komplexen Strategie-Decks, mit vielen oft schwer gegeneinander abzuwägenden Alternativen (z.B. manch kreatives Exodia-Deck).

Nach dieser ganzen Vorrede kommen wir nun zum eigentlichen Kern dieses Artikels, nämlich der Frage, was die Stärke des WM-Decks ausmacht. Was sind die Qualitäten, die dafür verantwortlich waren, dass Ng Yu Leung mit diesem Deck die WM gewinnen konnte? Bevor ich mich daran mache, diese Frage zu beantworten möchte ich klarstellen, dass ein gutes Deck alleine natürlich nicht den Sieg bringt. Wer einfach nur hirnlos das WM-Deck nachbaut, wird dadurch zweifelsohne im Vergleich zum Durchschnittsspieler sehr stark (wenn wir die seit der WM neu erschienenen Karten mal außer acht lassen). Das liegt allerdings nur daran, dass es etliche sehr mächtige Karten beeinhaltet, die sich viele Spieler gar nicht leisten können. Gegen einen guten Spieler mit den selben Ressourcen wird der Deck-Kopierer jedoch gnadenlos abstinken.

Das solltet ihr beim Lesen der folgenden Ausführungen immer im Kopf behalten. Dieser Artikel versucht, die Stärken des WM-Decks zu ergründen und daraus allgemeine Erkenntnisse und Tips für den Deckbau zu gewinnen. Die Umsetzung dieser Erkenntnisse ist jedoch eine persönliche Sache und hängt sehr stark von der eigenen Spielweise und Deck-Art ab. Man sollte das WM-Deck nicht einfach nachbauen (alleine schon wegen der mittlerweile neu erschienenen Karten) und genausowenig sollte man sich beim Deckbau zu sklavisch an die folgenden Ausführungen halten. Inspiration nicht Imitation ist der Schlüssel zum Erfolg.

Hier sind nun die meiner Ansicht nach wesentlichen Stärken des WM-Decks:

1. Das Deck ist klein.

Viele Spieler halten ein Deck mit 45 Karten für klein. Dies ist es jedoch keineswegs. Ein Deck mit 45 Karten ist im Vergleich zu einem mit 40 Karten geradezu riesig. 45 Karten sind immerhin 1/8 mehr als 40 Karten. Wer 1/8 für wenig hält sollte sich mal fragen, was er von einem Spieler halten würde, der beim Turnier jedes achte Duell automatisch gewinnt, ganz ohne dass er besser ist oder die besseren Karten hat. Es ist schwierig ein Deck auf 40 Karten zu reduzieren, sehr schwierig. Oft gleicht die Frage danach, welche Karte man noch entfernen kann, der Frage, welchen seiner Finger man sich abschneiden soll. Man hat sie doch eigentlich alle recht liebgewonnen und eine Trennung ist nur unter großen Schmerzen möglich. Irgendwie haben sie auch alle ihre Berechtigung, aber andererseits haben der Weiße Drache, Sangan und Micky Maus auch nur 8 Finger, so dass es offenbar doch mit weniger geht. Jede Karte zuviel ist ein großer Fehler. Die ersten paar Züge entscheiden oft schon über Sieg oder Niederlage. Wer es in den ersten paar Zügen nicht schafft, Zugriff auf das Herz seines Decks zu erlangen, der hat gegen einen guten Gegner schon fast verloren, und jede zusätzliche Karte entfernt euch einen Schritt mehr vom Herz eures Decks.

2. Das Deck ist ausgewogen.

Jeder kennt die 50/50 Regel: Ein Deck sollte zu 50% aus Monstern und zu 50% aus Magie/Fallen bestehen. Das ist allerdings lange nicht genug für ein ausgewogenes Deck. Auch unterhalb dieser groben Kategorien müssen Gleichgewichte (ja, Mehrzahl!) herrschen. Ein wichtiges Gleichgewicht ist das zwischen Offensive und Defensive. Natürlich gibt es Strategien, die eher offensiv sind und solche die eher defensiv sind. Das ändert jedoch nichts daran, dass eine zu große Verlagerung in eine der beiden Richtungen das Deck schwächt.

Extreme Spezialisierungen werden oft mit der Geschwindigkeit des Decks begründet. Natürlich ist es für einen Beatdown-Spieler ärgerlich, wenn er Raigeki auf der Hand hat und nur eine Wand der Illusionen zieht anstatt eines starken Beatdown-Monsters. Die Verlockung ist groß, diese Wand der Illusionen gegen ein weiteres 1800er oder 1900er Monster auszutauschen, "um das Deck zu beschleunigen". Aber diese Denkweise ist kurzsichtig, denn sie unterstellt, dass der Gegner nur passiv darauf wartet, plattgeklopft zu werden. Auch der Gegner kann in die Offensive gehen und dann kann eine gute Verteidigung die nötige Luft verschaffen, um wieder die Oberhand zu gewinnen.

Ein wichtiges Mittel, die Ausgewogenheit eines Decks zu erreichen ist das Verwenden von Multifunktionskarten, die mehrere Strategien in sich vereinen. Ein schönes Beispiel hierfür ist die Mystische Tomate. Die Tomate ist einerseits ein Sucher, andererseits aber auch ein brauchbares Offensiv-Monster. Gleichzeitig ist sie aber auch ein Defensiv-Monster, da sie nicht nur einen Angriff abblockt, sondern potentiell mehrere zumindest teilweise abfangen kann. Ein weiteres gutes Beispiel für eine Multifunktionskarte ist Schnappstahl. Schnappstahl ist eine gute Offensiv-Karte, denn sie kann das gegnerische Feld freimachen für einen direkten Angriff. Weil sie anders als Überläufer permanent wirkt taugt sie aber auch zur Verteidigung sehr gut. Doch nicht nur in Bezug auf Offensive und Defensive ist Schnappstahl eine Multifunktionskarte, sondern auch in Hinblick auf die 50/50 Regel. Schnappstahl ist eine Magie-Karte, doch sie kann ein Monster ersetzen. Wer nachgezählt und sich gewundert hat, wieso ich das WM-Deck mit seinen nur 16 Monstern als ausgewogen bezeichne hat hier seine Erklärung. Wiedergeburt, Ruf der Gejagten, Schnappstahl und Voreiliges Begräbnis muss man auch auf der Monsterseite zählen.

3. Das Deck ist Sucher-stark.

Einen guten Spieler erkennt man an seinen Suchern. Dieser Satz bringt es auf den Punkt. Unter den Yu Gi Oh Karten gibt es eine Unmenge von Suchern verschiedenster Art, Ausrichtung und Stärke. Es sind nicht die populären mächtigen Karten wie Raigeki, Harpie's Feather Duster, Yata Garasu oder Jinzo, die das Spiel ausmachen. Die wahre Macht liegt in den Suchern. Die Sucher geben dem Spieler die Kontrolle zurück, die er durch das zufällige Mischen des Decks verliert. Die Sucher machen ein strategisches Spiel erst möglich. Der größte Gegner im Spiel ist nicht der Mensch, der dir gegenüber sitzt, sondern der Zufall. Und gegen den Zufall hilft kein Raigeki.

Ein kleines Deck alleine reicht nicht, um den Zufall in den Griff zu bekommen. Auch wenn es wie weiter oben erwähnt vielen schon schwer fällt, ihr Deck auf 40 Karten zu reduzieren, so ist auch ein 40er Deck noch sehr groß und oft genug hat man verloren noch bevor man 20 Karten gezogen hat. Wer einfach nur darauf hofft, im richtigen Moment Yata Garasu oder Jinzo zu ziehen kann die beiden auch gleich aus dem Deck nehmen. Ein guter Spieler nimmt sein Glück selbst in die Hand. Beispiel: Tomate Selbstmord-Angriff gegen Gemini Elf, Hexe spezialbeschwören und Selbstmordangriff gegen Gemini Elf, Jinzo oder Yata suchen. Für läppische 1300LP haben wir eine Tomate gegen einen Jinzo oder Yata getauscht.

Mit 3 Tomaten, 1 Sangan, 1 Hexe und Yata selbst hat das WM-Deck also 6 Karten im Deck die Yata auf die Hand bringen. Für Jinzo sind es immerhin noch 5. Und wenn alle Stricke reißen, gibt uns Fiber Jar eine zweite Chance. Da bleibt für den Zufall nicht mehr viel Raum. Man sieht allerdings auch, dass strategisch richtiger Einsatz der Sucher extrem wichtig ist. Wer nach obigem Selbstmord-Manöver einem Gegner, der noch eine volle Hand hat ein freies Feld bietet für einen direkten Angriff, wird wenig Freude an seinem Yata oder Jinzo haben. Insofern muss man den Satz vom Anfang erweitern zu: Einen guten Spieler erkennt man an seinen Suchern und dem geschickten Einsatz derselben.

4. Das Deck kontrolliert den Friedhof.

Einen guten Spieler erkennt man an seinen Suchern. Nein, dies ist kein Copy'n'Paste Fehler. Dieser Satz muss auch hier wiederholt werden. Oft denkt man beim Wort "Sucher" nur an die Karten, die im Deck suchen. Doch mindestens ebenso wichtig sind die Sucher, die im Friedhof suchen. Genau wie die Deck-Sucher erlauben es die Friedhofs-Sucher, den Pfad des Zufalls zu verlassen und sein Glück selbst in die Hand zu nehmen. Das WM-Deck enthält eine stattliche Anzahl an Friedhofs-Suchern: Wiedergeburt, Voreiliges Begräbnis, Ruf der Gejagten, Magier des Glaubens, Sinister Serpent, Fiber Jar und Kycoo the Ghost Destroyer.

Bei den letzten 3 in dieser Liste ist vermutlich nicht sofort klar, wieso ich sie in die Reihe der Friedhofs-Sucher einordne, deshalb möchte ich das kurz erläutern. Bei Sinister Serpent ist es bei näherem Hinsehen wohl noch leicht einzusehen. Sinister Serpent sucht sich selbst auf Wunsch in der Standby-Phase aus dem Friedhof. Wieso aber zähle ich Fiber Jar zu den Friedhofs-Suchern? Nun, auch Fiber Jar ist eine Multifunktionskarte. Eine der Funktionen von Fiber Jar besteht darin, wichtige Karten aus dem Friedhof wieder ins Deck zu bekommen. Yata Garasu zum Beispiel kann nicht spezialbeschworen werden, der Kopf der Exodia ist nicht mit Backup Soldier aus dem Grab zu holen, etc.

Fiber Jar bietet hier eine einfache Lösung. Das ist natürlich nur ein kleiner Aspekt von Fiber Jar, jedoch gehört es damit eindeutig auch in die Kategorie der Friedhofs-Sucher. Kycoo, zu guter letzt, ist eine Art Anti-Friedhofs-Sucher. Sein Effekt erlaubt es, Monster vom gegnerischen Friedhof aus dem Spiel zu entfernen und damit dem Zugriff durch die Sucher zu entziehen. An dieser Stelle muss man auch Nobleman of Crossout erwähnen. Auch Nobleman of Crossout ist ein Anti-Sucher, und zwar einer der sowohl gegen die Decksucher arbeitet (Flipp-Effekt Monster werden aus den Decks entfernt, Sangan und Hexe können ihren Effekt nicht entfalten) als auch gegen die Friedhofs-Sucher (Nobleman entfernt die betroffene Karte aus dem Spiel und macht sie damit wie Kycoo für Friedhofs-Sucher unzugänglich).

5. Das Deck ist flexibel.

Ein interessanter Aspekt des WM-Decks ist, dass es sich nicht eindeutig kategorisieren lässt. Man kann es sehr gut als Control/Beatdown mit Schwerpunkt Jinzo spielen, jedoch auch als Yata Garasu-zentriertes Control-Deck. Der Hand-Destruction Anteil ist auch sehr hoch, so dass es auch nicht falsch wäre, das Deck in diese Kategorie einzuordnen. Es ist insofern ein exzellentes Beispiel für das gelungene Mischen verschiedener Strategien. Mischdecks sind oft nicht so schnell und stark wie reinrassige Decks, sie haben jedoch den großen Vorteil, dass man sich auf die Strategie des Gegners einstellen kann und gegen fast keine Deckvariante wirklich machtlos ist. Insbesondere mit einem guten Side Deck kombiniert bietet ein Mischdeck viel mehr Möglichkeiten als ein reines Deck, das sich auf eine Strategie konzentriert. Dreh- und Angelpunkt sind auch hier die Sucher, denn sie sind es, die diese Flexibilität möglich machen.

6. Das Deck hat einen guten Vernetzungsgrad.

In Foren stellen Anfänger manchmal die Frage, welche Karten sie unbedingt in ihr Deck nehmen sollten. Einmal habe ich als Antwort gelesen, dass die limitierten Karten auf jeden Fall ein Muss sind. Dieser Kommentar entbehrt nicht einer gewissen Logik. Ohne Zweifel finden sich auf der Liste der limitierten Karten einige der stärksten Karten, aber für ein gutes Deck reicht es nicht, einfach nur wahllos starke Karten zusammenzuwürfeln. Wer aus den 11 besten Torhütern der Welt eine Fußballmannschaft bildet, wird damit trotzdem nie die WM gewinnen. Ein gutes Team ist weit mehr als eine Anhäufung von guten Spielern und genauso verhält es sich mit einem guten Deck.

Vielleicht der wichtigste Punkt überhaupt beim Deckbau ist das Zusammenspiel der einzelnen Karten. Je mehr Karten sich miteinander kombinieren lassen, desto besser. Ich bezeichne das als den Vernetzungsgrad des Decks. Man muss sich das so bildlich vorstellen, dass man die Namen aller Karten des Decks über ein großes Blatt Papier verteilt und zwischen je 2 Karten, die sich sinnvoll kombinieren lassen eine Linie zieht. Von Wiedergeburt zum Beispiel muss eine Linie zu jedem Monster führen, das wiederbelebt werden kann (im WM Deck alle außer Yata). Von Sangan führt eine Linie zu jedem Monster, das mit Sangan gesucht werden kann, und so weiter. Linien müssen jedoch z.B. auch gezogen werden zwischen Raigeki, Harpie's Feather Duster und Yata Garasu, denn Raigeki und HFD sind Vorbereiter für Yata Garasu.

Es sollte jedem klar sein, dass ein möglichst hoher Vernetzungsgrad anzustreben ist, nicht nur insgesamt, sondern auch für jede einzelne Karte. Schwach vernetzte Karten wie z.B. Limiter Removal in einem Deck mit nur einem Maschinenmonster sollte man unbedingt vermeiden, denn man zieht sie typischerweise genau dann, wenn man sie nicht brauchen kann. Der mangelnde Vernetzungsgrad ist auch der Grund, weshalb Decks mit zuvielen Tributmonstern nicht funktionieren. Bei einem Tributmonster führt im gedachten Netz eine Linie zu jedem Monster, das man dafür typischerweise opfern würde. Je mehr Tributmonster man im Deck hat, desto weniger Opfermaterial hat man (bei Beachtung der 50/50 Regel) und als Konsequenz sinkt der Vernetzungsgrad der Tributmonster. Gleichzeitig steigt die Gefahr, dass sie sich in Kartenballast auf der Hand verwandeln, wenn man es am wenigsten brauchen kann.




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Zum Schluss möchte ich noch etwas sagen, was man gar nicht oft genug wiederholen kann: Kein Deck ist unbesiegbar. Die perfekte Strategie, die immer zum Sieg führt gibt es nicht. Mit Kreativität beim Deckbau hat man immer eine Chance, ein konkurrenzfähiges Deck zu bauen.

Re: Was ein gutes Deck ausmacht

stefanuso - 07.07.2004, 16:04

toll, sehr verständlich erklärt *clap**clap*

Re: Was ein gutes Deck ausmacht

Anonymous - 08.07.2004, 17:29

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